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2014-15. DÍA DE ANDALUCÍA DESDE EL SMARTPHONE Y LOS BIDI/QR

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DÍA DE ANDALUCÍA DESDE LA TECNOLOGÍA

APRENDEMOS DE NUESTRA TIERRA A TRAVÉS DE LOS CÓDIGOS BIDI o QR EN NUESTROS SMARPHONES

Desde el Departamento de Tecnología del colegio Espíritu Santo de Baena entendemos que la competencia digital debe implementarse en la enseñanza partiendo de aquello que forma parte de nuestra vida.

El Colegio Espíritu Santo de Baena ha propuesto una interesantísima experiencia cultural en esta semana donde celebramos nuestra autonomía andaluza. La competencia digital se implementa desde todos los ámbitos educativos y, en este caso, impulsado desde el departamento de Tecnología, se ha puesto al alcance de los alumnos un concurso de preguntas relacionadas con Andalucía y donde la cuestión es lanzada desde un código. Este código es leído por cualquier dispositivo móvil Android con una aplicación de lectura de códigos BIDI o QR.

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Este concurso dispone de un total de 120 preguntas, dispuestas sobre un mapa tridimensional andaluz, con un relieve interpretado a través de prismas coronados por unos códigos BIDI o QR. Estos códigos son similares a aquellos tan conocidos como son los códigos de barras. Cada código responde a una de las muchas preguntas de varias asignaturas. Así, tenemos cuestiones de Geografía, Historia, Arte, Educación Física, Literatura, Biología, Cultura Clásica e Inglés.

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La propuesta resultó especialmente divertida y permanecerá activa en el recibidor del centro educativo para todo aquel que quiera participar o comprobar la enorme y grata respuesta del alumnado.

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Todos quedamos convencidos que, más allá de los regalos a los mejores (aportados por MANCOMUNIDAD DEL GUADAJOZ y CAMPIÑA ESTE y ADEGUA), quedará un poso de cultura cuya semilla ha sido plantada por el omnipresente Smartphone y abonada por la cultura que aporta este centro educativo.

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2014-15. TRABAJOS OBLIGATORIOS 2º TRIMESTRE 2º-3º ESO. ELECTRICIDAD

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TRABAJOS DE DESARROLLO Y TEORÍA BÁSICA

ELECTRICIDAD. 2º CURSO – 3º CURSO DE ESO

TEORÍA BÁSICA/INTRODUCCIÓN (procedente de otra entrada de este blog. PULSA SOBRE ESTE PÁRRAFO PARA REDIRIGIRTE)

buenos-conductores-de-electricidad

TEORÍA BÁSICA EN PÁGINA EXTERNA “AULA DE TECNOLOGÍA”  http://www.aulatecnologia.com/ESO/TERCERO/teoria/electricidad/electricidad.htm

ELECTRICIDAD BÁSICA. PÁGINA DEL ITE Y DEL MINISTERIO DE EDUCACIÓN, CULTURA Y DEPORTE http://ntic.educacion.es/w3/recursos/fp/electricidad/index.html

ELECTRICIDAD 2ESO (Pulsando sobre este enlace obtendrán las preguntas que debes desarrollar en este trimestre. DEBES CONTESTAR LAS CUESTIONES A MANO)

ELECTRICIDAD 3ESO (Pulsando sobre este enlace obtendrán las preguntas que debes desarrollar en este trimestre. DEBES CONTESTAR LAS CUESTIONES A MANO)

Recuerda, es imprescindible la entrega del cuestionario previo al examen. El examen abordará cuestiones básicas de las preguntas anteriores y del documento que a continuación se os deja en la presente entrada.

TEORÍA BÁSICA ELECTRICIDAD SECUNDARIA

La electricidad (fundamental) (Pulsando sobre el enlace anterior, accederás a un documento básico para acercarte al mundo de la electricidad y será base para nuestras clases de electricidad)

VÍDEOS RESUMEN DE CONCEPTOS BÁSICOS A COMPRENDER

2014-15. PROYECTO INTEGRADO. ARDUINO. INICIACIÓN II

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PROYECTO INTEGRADO. INTRODUCCIÓN A ARDUINO II

CONOCIMIENTOS BÁSICOS. PRÁCTICAS COMENTADAS

Encender LED con un pulsador

Tenemos conocimientos suficientes para detectar las partes de un programa o sketch y el momento de declarar variables que emplearemos en el mismo.  Ahora vamos a introducir un elemento básico como es un PULSADOR. Pues bien, un pulsador es un mecanismo que permite el paso de la corriente o no, es decir, en Arduino, permitirá el paso de 5 voltios o bien cortará este flujo (0 voltios). Los pulsadores pueden estar normalmente abiertos (no permiten el paso de tensión) o bien normalmente cerrados (permiten el paso de la tensión que proporciona la placa de Arduino). Cuando permiten el paso, el estado será HIGH o bien valor 1, mientras que, caso contrario, será estado LOW o valor 0. Un led tendrá asociada una resistencia de 220 Ohms, mientras que un pulsador la tendrá de 10KOhms.

Estado digital 5 voltios 0 voltios
 Opción 1  HIGH  LOW
 Opción 2  1  O
 Opción 3  TRUE  FALSE

Un pulsador se encuentra conectado a 5 voltios en un polo y (10KOhmios + Pin) en el otro polo.

Ya en la programación, el número del pin en el que conectamos un pulsador se puede introducir tal cual está serigrafiado en la placa (del 0 al 13) , pero es muy recomendable introducirlo como una variable, constante o definición con el valor introducido previamente en la parte del Sketch en la que se hace la definición de variables, de ahí que definamos int pulsador=(pin donde se conecta). Del mismo modo declaramos que el pulsador será un INPUT.

pinMode (pulsador, INPUT);

// declara el pin al que está conectado el pulsador como entrada

Posteriormente, en el loop definiremos la función IF que es la que comprobará si el pulsador está en posición HIGH o LOW.

Lo primero que se puede apreciar es la aparición de la función if-else. Esta es una condicional que evalúa una condici[on y dependiendo del resultado ejecuta una u otra acción.  En nuestro caso la condición a evaluar será: Si al iniciar loop()  Arduino entrega 5 voltios (HIGH) en el pin que nosotros elijamos, entonces Arduino ejecutará la tarea de secuenciar el encendido de los leds. Podemos emplear el presente esquema como visualización del ejemplo.
t02_31

Pues, después de esta introducción, os dejo una nueva forma de trabajar en clase.  DESARROLLAREMOS NUESTRAS PRÁCTICAS A TRAVÉS DEL PROGRAMA DE AUTODESK que podemos encontrar en este enlace:

http://www.123d.circuits.io

Nos damos de alta con un usuario y contraseña y el programa guardará las programaciones automáticamente en su base de datos asociada a nuestro usuario.

Este programa reúne el software IDE de Arduino (donde confeccionábamos el sketch de Arduino) y la visualización del software FRITZING. Podremos probar nuestro programa, hacerlo funcionar sin necesidad de montarlo físicamente. Del mismo modo, nos permite exportar el código del sketch al IDE de Arduino. Todas nuestras prácticas las desarrollaremos a través del citado software online libre.

Ahora os explicaré cómo desarrollar la sencilla práctica que enciende un led cuando accionamos un pulsador. Se ha desarrollado con 123d.circuits, se ha simulado y se ha exportado al IDE de Arduino para poder exportarlo al soporte físico de Arduino.

Pulsador con led_123

Escogemos los componentes a emplear y los situamos en la protoboard. Asignamos el valor de las resistencia pulsando sobre ellas y editando el dígito y las unidades empleadas. Los componentes se agregan pulsando el icono superior derecho COMPONENTS.

Pulsador con led_123_2

Posteriormente procedemos a programar nuestro código. Pulsamos CODE EDITOR. 123circuits nos escribe un código automático, pero este lo debemos adaptar a nuestras necesidades. Definimos los bloques habituales (DEFINICIÓN DE VARIABLES, VOID SETUP, VOID LOOP). Cuando terminemos la programación, pulsamos START SIMULATION. Ahí podemos observar si nuestro programa es eficiente. Terminada satisfactoriamente la simulación, podemos exportar el código pulsado el icono DOWNLOAD CODE, generándonos un archivo RAR que una vez descomprimido puede ser abierto por el IDE de Arduino. A partir de entonces, procedemos de forma habitual.

Pulsador con led_exportado123

Adjunto os dejo el sketch para que lo probéis y podamos desarrollar las dos prácticas que os dejo al final de esta entrada.

Como podéis ver, aparece el comando if. Intentaré explicar su funcionamiento lógico de forma concisa, alejada de tecnicismos.

El comando if (podemos traducirlo como SI OCURRE ESTO) comprobará si se dan unas condiciones determinadas. Caso de que así sea, procede a ejecutar una serie de comandos. En nuestro caso el if comprueba si el pulsador está accionado. Pues bien, si está accionado cierra el circuito y la placa entrega 5 voltios, por tanto está en estado HIGH. Arduino debe leer pues este valor o voltaje. Como ya sabemos, Arduino lee con la orden digitalRead (para señal digital), por tanto el comando dirá: if (digitalRead(…….)==HIGH). Acto seguido, ¿QUÉ LEEMOS? Pues queremos leer el pin 4, al que hemos denominado PULSADOR, por tanto debemos escribir lo que sigue, en cualquiera de las dos formas, preferiblemente la primera:

A) if (digitalRead(pulsador)==HIGH) {

B) if (digitalRead(4)==HIGH){

Después de la llave abierta, indicamos QUÉ QUEREMOS QUE HAGA ARDUINO DE CUMPLIRSE LA CONDICIÓN. Por tanto, en nuestro caso, tal y como vemos en la captura de pantalla, será poner en estado HIGH el led asociado al pin 7. Finalmente volvemos a cerrar llaves.

Adicionalmente podemos añadir varias condiciones al if, por ejemplo que se den dos simultaneas, teniendo la estructura que sigue:

if (…………)&&(………..) {(ejecuta algo}

Podemos incluir también qué queremos que haga en caso de que no se cumpla el comando if, resultando lo que sigue:

if (…………)&&(………..) {(ejecuta algo}

else {(ejecuta esto otro)}

Otros comparativos pueden ser:

 x == y (x is equal to y)
 x != y (x is not equal to y)
 x <  y (x is less than y)  
 x >  y (x is greater than y) 
 x <= y (x is less than or equal to y) 
 x >= y (x is greater than or equal to y)

PRÁCTICAS BÁSICAS A DESARROLLAR 

PRÁCTICA 1. JUEGO DE BALONCESTO

Debemos programar dos jugadores con dos canastas conectadas a un pulsador cada una de ellas. Cuando un jugador enceste tres veces en su canasta, se encenderá el primer led, así hasta alcanzar tres leds encendidos tras encestar tres veces tres. El jugador que termine antes con su secuencia de encestes ganará con el sonido de un buzzer zumbador, dando por terminado el juego. Montaremos en 123d.circuits, simulamos y exportamos a Arduino IDE. Finalmente, intentaremos fabricarlo físicamente.

PRÁCTICA 2. JUEGO DE REFLEJOS

Dos jugadores. Cada uno vuelve a tener tres leds que encender. En este caso, existirá un led aislado, que se irá encendiendo de forma aleatoria (enciende y apaga sin pauta predefinida). Cuando uno de los jugadores pulse con antelación al otro tres veces, encederá uno de los tres leds, así hasta alcanzar tres leds encendidos tras concluir la secuencia propuesta.

ANEXO

Arduino no recuerda acciones que ha desarrollado en el void loop si vuelve a ejecutar el mismo comando. Por decirlo de alguna forma, al volver a pasar por el mismo comando, borra la lectura realizada en el anterior ciclo y recuerda la nueva lectura hasta que vuelva a pasar por ahí el loop.

Para que recuerde cualquier lectura externa, ya sea un tiempo, una temperatura, una pulsación… debemos generar una variable. Y decimos variable porque varía en función de los datos que se reciben. Así, será variable el número de veces que encestamos, del mismo modo que varía la temperatura exterior o bien el tiempo que pudiera tardar en accionar un pulsador.

En nuestro caso, Arduino debe recordar cuándo se ha pulsado 3 veces un mecanismo (pulsador). Por ello, tenemos que definir una variable entera, previa al void loop para que solo lo lea al principio y una vez. La estructura sería  de este modo:

int contador==0;

Aquí decimos que una variable denominada contador (o cualquier otra cosa que queramos) parte de un valor igual a cero. Ponemos dos iguales para que lo asocie con el valor cero y no con un pin.

Usando el comando if, pudiéramos construir algo parecido a esto: Si accionamos el pulsador, el contador debe sumar 1 a su valor anterior, por tanto, sería:

if (digitalRead(pulsador)==HIGH) {

contador=contador+1;

En este momento, la variable contador modifica su valor (dentro del void loop) y cada vez que vuelva a pasar el loop y compruebe que se ha accionado el pulsador, sumará 1 al valor que tenía antes CONTADOR.  Claro está, nuestro programa objeto (ejercicios propuestos) quiere que cuando ocurra algo 3 veces, encienda un led. Por tanto, dentro del IF primero, debemos colocar otro if que compruebe si CONTADOR es igual a 3 y, caso de que así sea, encender el led primero, si es igual a 6 encender el led segundo y, finalmente, si es igual a 9, encender el led 3 y sonar el zumbador. Por tanto, debemos usar varios if. Como tenemos dos jugadores, debemos asociar tanto leds como contador con cada jugador, así sería, por ejemplo: led_1_P1    led_1_P2  (led primero del player 1…); contadorP1    contador P2  …….

Me pongo a vuestra disposición para cuantas dudas os surjan.

2014-15. CONSTRUIMOS UN CRIPTEX. SISTEMAS LÓGICOS

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CONSTRUCCIÓN DE UN CRIPTEX. SISTEMAS LÓGICOS II


Un criptex es un dispositivo de forma cilíndrica mencionada en la novela El código Da Vinci de Dan Brown, para ocultar secretos en su interior.

En el interior del criptex se encuentra un papiro, el cual está enrollado alrededor de una probeta con vinagre. Esta probeta se rompe con un mecanismo si el criptex se fuerza o recibe un golpe, arruinando el papiro. De este modo, la única forma de abrirlo es sabiendo la contraseña. El criptex está rodeado de letras o números que se giran formando palabras o combinaciones. Cuando se alinean correctamente, se puede acceder al interior del criptex.

Cómo hacer un Criptex (a lo Da Vinci!)

Aunque este artilugio se describe como una creación original de Da Vinci, no hay datos verificables que confirmen esta teoría. De hecho está confirmado experimentalmente que el ácido acético no es capaz de disolver el papiro.

Para desarrollar nuestro trabajo serán necesarios los siguientes materiales.

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Procedimiento seguido según la web http://forums.groundspeak.com/GC/index.php?showtopic=242865

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2014-15. TRABAJOS DE DESARROLLO PRIMER TRIMESTRE 2º Y 3º ESO

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TRABAJOS DE DESARROLLO CURSO 2014-15

PRIMER TRIMESTRE CURSOS 2º Y 3º ESO


 

Como todos los años, os dejo dos cuestionarios relacionados con los temas que abordaremos durante todo el trimestre. Estos temas son específicos para 2º de ESO y para 3º de ESO.

pregunta

Preguntas desarrollo 1T-2ºESO

Preguntas desarrollo 1T-3ºESO

Todos vosotros debéis resolver estos puntos, desarrollados a mano o bien mediante un POWERPOINT, de forma que no se permite la copia literal de INTERNET, es decir, el COPIA-PEGA no está permitido, ya que de hacerlo invalidaría la entrega.

Del mismo modo, se adjuntan las preguntas tipo del examen que realizaréis en el primer trimestre. Estas mismas preguntas serán las que os aparecerán en esta entrega, aunque en menor número. Por tanto, es sumamente fácil alcanzar una buena calificación.

Preguntándose

TEST total 1EV 3ºESO

El mismo día de la prueba o examen trimestral, debéis haber entregado el cuestionario de desarrollo que antes os indiqué. No es necesario entregar el cuestionario tipo test resuelto ya que es una ayuda que os doy para facilitaros la labor de estudio y comprensión.

Por supuesto, ni que decir tiene, que estoy a vuestra entera disposición para resolver cuantas dudas os surjan en la resolución de las pruebas que os indico.

2014-15. CERRADURA DE UNA CAJA FUERTE. DISPOSITIVOS LÓGICOS

 

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TECNOLOGÍA 3ºESO

CONSTRUCCIÓN DE LA CERRADURA DE UNA CAJA FUERTE

DESARROLLO DE DISPOSITIVOS LÓGICOS

 

Como primera práctica del curso, procederemos a realizar un sencillo artefacto que nos ayudará a comprender un sistema lógico básico basado en piezas mecánicas puras, sin intervención de elementos electrónicos ni eléctricos. Se trata de la simplificación muy cercana a la realidad de las “entrañas” de una cerradura de una caja fuerte accionada a través de una combinación de tres posiciones independiente seleccionadas a través de un dial.Cerradura 3ºESO

Lo interesante de esta práctica es que no para todo hace falta utilizar la electrónica, o casi.

Buscando prácticas que tuvieran relación con esta idea indicada en la línea anterior, descubrí esta experiencia realizada por el artesano Matthias Wandel, donde nos demuestra como de modo inteligente se puede utilizar un sistema mecánico de esclusas para realizar una cerradura de combinación.

Del trabajo original de Matthias Wandel.

CERRADURA CAJA FUERTE

Del trabajo original de Matthias Wandel.

Pues bien, nosotros vamos a hacer una reinterpretación del citado trabajo y os dejaré unos planos en formato pdf a continuación. Dichos planos están realizados en tamaño A3 y a escala natural, es decir, 1:1. Por tanto, debéis imprimirlos para poder trabajar en clase.

Plano tipo cerradura de madera

Planos cerradura caja fuerte

2013-14. STOPMOTION DE UN FRAGMENTO DE CANCIÓN EN INGLÉS

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STOPMOTION EN UN VIDEOCLIP EN VERSIÓN ORIGINAL (INGLÉS)

OBJETIVO DEL PRESENTE TRABAJO
Este curso apostaremos por la realización de un pequeño videoclip donde se relacione una determinada canción, interpretada en inglés, con un guión cinematográfico. Del mismo modo, aprenderemos a sincronizar sonido con imagen. Emplearemos programas de edición de vídeo tales como el básico WINDOWS MOVIEMAKER hasta los avanzados ADOBE PREMIERE o SONY VEGAS. El sonido lo trabajaremos con el software libre AUDACITY. Las fotografías las realizaremos en clase, usando nuestros “inseparables” smartphones, no apropiados para muchas asignaturas, pero tan necesarias para una asignatura como es la Tecnología (no podemos cerrar los ojos ante esta realidad que nos rodea). TODO ESTO, SIGUIENDO EL PROCEDIMIENTO DEL STOPMOTION.
Programas empleados STOPMOTION
CRITERIOS
– La película debe tener, al menos, tres escenas. Cada escena con un cambio de posición de cámara.
– La película se rodará a 15 fps, lo que significa que tendremos 15 fotos cada segundo. Como la película debe tener, al menos, 30 segundos de duración, obtendremos un mínimo de 450 fotografías.
– Para encajar convenientemente la velocidad a la que pasa una foto con respecto a la siguiente, os facilito una hoja de cálculo EXCEL que debe aportarse también en la entrega final.
Base justificativa STOPMOTION
– Incluiremos la música, el fragmento concreto de 30 segundos mínimo, solapada con las imágenes. De este modo, cortaremos la música original con AUDACITY o programa similar. Del mismo modo, incluiremos subtítulos en inglés de la letra de nuestra canción en los ritmos a los que son cantados.
– Finalmente, incluiremos una cabecera de presentación, acorde a lo dispuesto en clase, así como unos créditos finales.
Al final de esta entrada, os dejo varios tutoriales para facilitar vuestra labor, más allá de las explicaciones dadas en clase.
QUÉ ES UN STOPMOTION
El stop motion es una técnica de animación cinemático de carácter sencillo, que consiste en aparentar el movimiento de objetos inanimados por medio de una sucesión de imágenes fijas; de la filmación del movimiento fotograma a fotograma. Este se usaba, desde los principios del cine para añadir efectos especiales a las películas. Este método es principalmente basado en el uso de marionetas, modelos o juguetes como actores.
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En general se denomina animaciones de stopmotion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad. Entre cada foto tomada se hace un pequeño cambio al objeto que se desea animar, dando así el efecto de animación cuando estos cuadros se reproduzcan rápidamente. Esta técnica requiere que hagamos esos movimientos lo más lentamente posible en cada cuadro y nunca hacer cambios bruscos para animar una escena, ya que esto le quitará el realismo deseado a nuestra animación.
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CÓMO SE HACE UN STOPMOTION
1.- Uso de elementos maleables y estático
http://xombit.com/2012/10/stop-motion-tecnica-animacion
Entre cada foto tomada se hace un pequeño cambio al objeto que se desea animar, dando así el efecto de animación cuando estos cuadros se reproduzcan rápidamente. Esta técnica requiere que hagamos esos movimientos lo más lentamente posible en cada cuadro y nunca hacer cambios bruscos para animar una escena, ya que esto le quitará el realismo deseado a nuestra animación. El uso de elementos rígidos conlleva también la realización de una estructura articulada que nos permita mover la figura en las diferentes posiciones necesarias. El material en este caso, es muy variado. Desde figuras realizadas en madera a papel maché. El límite solo lo marca la destreza del que lo construye.
2.-La cámara
http://nodocreativo.blogspot.com.es/2008/03/como-hacer-un-stop-motion.html
Este elemento es demasiado importante ya que dependiendo del número de fotos que tomes para un movimiento o un conjunto de movimiento que creen una historia, dependerá el nivel de calidad de tu animación. el numero de fotogramas por segundo que tenga el programa donde realizaras la edición y el montaje de todas tus fotos para que el las corra rápidamente, es el que determina cuantas fotos debes tomar para hacer una animación de un segundo.
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Hay que pensar si manejaremos un solo escenario para toda las fotografías o si habrá cambios de escenas y cambios de escenarios con ellas. Por ejemplo: tomo fotos de unos pies caminando, con un fondo de una pared y una cama, luego cambio de escenario para un corredor y los mismo pies caminado, luego cambio de escenario y pongo un sanitario, y los mismo pies caminando, luego tomo fotos consecutivas subiendo por los pies hasta las rodillas, justo antes de llegar a “esa parte” dejo de tomar fotografías y tomo mi ultima foto a un mensaje escrito en una hoja de papel que diga una frase como “lo mas esperado siempre termina de la forma menos pensada”.
ESQUEMA DE GUION STOPMOTION
Como anteriormente se ha dicho, el como hacer las fotografías es el paso más importante para poder hacer perfectamente un stop motion.
http://www.noamax.tv/wp-content/uploads/2013/07/manual-stopmotion-noamax1.pdf
a. Lo mejor es tomarlas por orden, así no se te olvidará nada y el
movimiento quedará mejor construido.
b. ¡Cuantas más fotografías mejor! Por minúsculo que sea el
movimiento, toma una foto. Así luego parecerá más real todo el movimiento entero.
c. No muevas mucho la cámara de su sitio. Una vez tengas el cuadro que quieras fotografiar, pon un trípode y encárgate de ir moviendo sólo los muñecos.
d. Repartiros las tareas: si cada uno tiene una tarea será más fácil organizarse.
e. Ve revisando las últimas fotos que hayas hecho. Puedes pasarlas rápidamente desde la misma cámara. Así comprobarás si funciona toda la cadena de movimiento y de acciones de los personajes. Si ves que hay acciones de los personajes que no son seguidas, es porque tendrías que haber hecho más fotos durante el movimiento del personaje.
4.La luz
http://www.noamax.tv/wp-content/uploads/2013/07/manual-stopmotion-noamax1.pdf
Ilumina bien el escenario de los personajes para que luego no haya cambios de luz. Otro truco: recomendamos que utilices luz artificial (por ejemplo, luz de lámparas que tengas en casa) para que luego no haya distintas luces de una fotografía a otra. Si lo haces con luz natural (con la luz del sol) es muy probable que vaya cambiando durante la sesión de fotos, y luego verás que cada fotografía tiene una luz distinta de la anterior.
3.-La música, los efectos especiales de sonido o voces en un stop motion
http://nodocreativo.blogspot.com.es/2008/03/como-hacer-un-stop-motion.html
Antes de que tomar las fotos dedica un buen rato a escoger que tipo de sonidos iran en la animación, ya que si los personajes van a hablar por ejemplo, debes medir el tiempo que dura lo que cada personaje dirá, y luego calcular cuanto demora la animación de ese dialogo, teniendo en cuenta el numero de fotogramas por segundo.
EL STOPMOTION Y SU PRESENCIA EN EL CINE
Los orígenes de esta técnica se funden con la propia historia de la cinematografía. Hay que destacar que uno de sus pioneros fue un español, Segundo de Chomón, no ha sido debidamente reconocido y que utilizó dicha técnica en la películas como “Eclipse de sol” en 1905 ó “La casa encantada” en 1906, pero no sería hasta 1908 con la película “El hotel eléctrico”, donde dio forma definitiva a la técnica del stop motion. Otro destacado pionero en esta técnica fue Willis O’Brien, quien animó King Kong en 1933. Su alumno Ray Harryhausen hizo un gran número de películas con la misma técnica. También cabe destacar que Willis O’Brien. se convirtió en el referente para el gran Tim Burton, creador de largometrajes en stop motion como ‘La novia cadáver o ‘Frankenweenie’y productor de ‘Pesadilla antes de navidad’, también realizada mediante esta técnica por Henry Selick quien, a su vez, también ha dirigido ‘Los mundos de Coraline’ bajo la misma técnica. Por último, hay que nombrar las historias de ‘Wallace y Gromit‘ trabajo de Aardman Animations o de ‘Pingu‘, el simpático pingüino creado por Otmar Gutmann.
Pesadilla-Antes-de-Navidad-Personajes
TUTORIAL WINDOWS MOVIE MAKER

Manual_WMM_stopmotion

TUTORIAL CROMAS EN ADOBE PREMIERE CS5
(Una vez acabada la película, podemos editarla en adobe premiere, con o sin música insertada, con o sin subtítulos, cabecera… De este modo podemos aportar un croma básico a nuestra STOPMOTION. Ánimo, es muy interesante. Comentadme si encontráis algún problema)

TUTORIAL EDICION AUDIO EN AUDACITY