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2014-15. INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN. SCRATCH. PARTE III

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INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN. SCRATCH. PARTE III
PRÁCTICA COLECTIVA. “PONG” CON NIVELES

 

Ya llevamos varias semanas conociendo y disfrutando de este software de programación.  Aprendimos a emplear escala, movimiento, pausa, cambiar fondo, cambiar disfraz, incluir un sonido… todo ello en la primera práctica de aquel animal que volaba y que iba alejando hasta desaparecer y volver a aparecer el el punto inicial para realizar un bucle o ciclo sin fin.

Concluida esa introducción, pasamos en días atrás a la práctica del famoso juego PONG, aquel que una pequeña bolita rebota en los laterales de la pantalla, sin poder tocar el pie de la misma y con el objetivo de golpear a un objeto que se mueve en la parte superior. Para golpear ese objeto, una serie de “ladrillos” se disponen interfiriendo en la dirección de la bola. Si la bola toca uno de esos elementos rectangulares, rebotará y desaparecerá el correspondiente “ladrillo”. Una vez que se golpea el objeto móvil superior de la pantalla, el juego continúa con más velocidad, la línea de ladrillos vuelve a aparecer y una nueva línea de ladrillos se situará más cerca de la barra inferior que nos sirve para evitar que la bola toque el pie de la pantalla. Arriba, un nuevo objeto se moverá, de un lado hacia otro. Cuando la bola toque ese objeto, concluirá nuestro mini-juego, apareciendo en pantalla CONGRATULATIONS¡¡¡. En caso en el que la bola toque la parte inferior de la pantalla, el número de vidas descenderá en 1 (partimos con 5 vidas). Cuando el número de vidas sea igual a 0, cambiará la pantalla por otra en la que se incluya el texto GAME OVER.

Pues bien, las capturas de pantalla que ahora os incluyo, son tomadas de la práctica que hemos desarrollado en clase y que todos vosotros/as habéis desarrollado conmigo en vuestros equipos. Se harán diversas apreciaciones para facilitaros la entrega futura y poder aplicar los conocimientos a la prueba que posteriormente os pondré.

Programamos el sprite u objeto BOLA. Empezamos pulsando la barra para comenzar el juego y definimos una variable en el cuadro DATOS. La variable la denominamos VIDAS y, al crearla, nos saldrán diversos comandos para poder utilizarlos a nuestras conveniencia en el programa. Pues bien, situamos fijar VIDAS (o como en la captura mía –> VIDAS RESTANTES) bajo el comienzo del programa y escribimos 5.  También situaremos la bola en su comienzo en el punto de la pantalla que deseemos y que se dirija hacia el PADDLE (sprite de la barra que se mueve inferiormente). Estos comandos los ejecutará una sóla vez.

A continuación, ejecutará SIEMPRE una serie de comandos como: rebotar cuando toque el borde y que se mueva 10 pasos. Aparecerán unas condiciones para satisfacer todas las posibles opciones en el rebote:

  • Si toca la barra que rebote (cambia de dirección);
  • si toca la parte inferior de la pantalla (hemos dibujado una línea de color) el número de vidas cambiará a -1 (perdemos una vida);
  • si toca cualquiera de los “ladrillos”, rebotará;
  • si toca el objeto superior en movimiento, cambia de fondo de pantalla y suma una vida a las vidas que tenemos.

 

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