Archivo de la categoría: Tecnología

Teoría y prácticas de los distintos grupos de ESO

2014-15. INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN. SCRATCH. EVALUACIÓN PARTE 1

Dibujo

EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTOS. PROGRAMAMOS UN JUEGO TRADICIONAL DE “MARCIANITOS”

Pues bien, tal y como os comenté en clase, adjunto os dejo el adelanto de la práctica que realizaremos mañana en clase. Todos aquellos que me han solicitado que les adelante el contenido completo de la prueba recibirán un código o clave de acceso para poder ver el siguiente pdf (pulsa sobre el vínculo inferior “PRÁCTICA SCRATCH CONTROL”.

Podéis comenzar la práctica desde este mismo momento de recibirla y continuarla en clase. Todas las exigencias quedan recogidas en ese documento, así como el sistema de puntuación.

Ánimo que es fácil y divertido.

PRÁCTICA SCRATCH. CONTROL

2014-15. INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN. SCRATCH. PARTE III

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INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN. SCRATCH. PARTE III
PRÁCTICA COLECTIVA. “PONG” CON NIVELES

 

Ya llevamos varias semanas conociendo y disfrutando de este software de programación.  Aprendimos a emplear escala, movimiento, pausa, cambiar fondo, cambiar disfraz, incluir un sonido… todo ello en la primera práctica de aquel animal que volaba y que iba alejando hasta desaparecer y volver a aparecer el el punto inicial para realizar un bucle o ciclo sin fin.

Concluida esa introducción, pasamos en días atrás a la práctica del famoso juego PONG, aquel que una pequeña bolita rebota en los laterales de la pantalla, sin poder tocar el pie de la misma y con el objetivo de golpear a un objeto que se mueve en la parte superior. Para golpear ese objeto, una serie de “ladrillos” se disponen interfiriendo en la dirección de la bola. Si la bola toca uno de esos elementos rectangulares, rebotará y desaparecerá el correspondiente “ladrillo”. Una vez que se golpea el objeto móvil superior de la pantalla, el juego continúa con más velocidad, la línea de ladrillos vuelve a aparecer y una nueva línea de ladrillos se situará más cerca de la barra inferior que nos sirve para evitar que la bola toque el pie de la pantalla. Arriba, un nuevo objeto se moverá, de un lado hacia otro. Cuando la bola toque ese objeto, concluirá nuestro mini-juego, apareciendo en pantalla CONGRATULATIONS¡¡¡. En caso en el que la bola toque la parte inferior de la pantalla, el número de vidas descenderá en 1 (partimos con 5 vidas). Cuando el número de vidas sea igual a 0, cambiará la pantalla por otra en la que se incluya el texto GAME OVER.

Pues bien, las capturas de pantalla que ahora os incluyo, son tomadas de la práctica que hemos desarrollado en clase y que todos vosotros/as habéis desarrollado conmigo en vuestros equipos. Se harán diversas apreciaciones para facilitaros la entrega futura y poder aplicar los conocimientos a la prueba que posteriormente os pondré.

Programamos el sprite u objeto BOLA. Empezamos pulsando la barra para comenzar el juego y definimos una variable en el cuadro DATOS. La variable la denominamos VIDAS y, al crearla, nos saldrán diversos comandos para poder utilizarlos a nuestras conveniencia en el programa. Pues bien, situamos fijar VIDAS (o como en la captura mía –> VIDAS RESTANTES) bajo el comienzo del programa y escribimos 5.  También situaremos la bola en su comienzo en el punto de la pantalla que deseemos y que se dirija hacia el PADDLE (sprite de la barra que se mueve inferiormente). Estos comandos los ejecutará una sóla vez.

A continuación, ejecutará SIEMPRE una serie de comandos como: rebotar cuando toque el borde y que se mueva 10 pasos. Aparecerán unas condiciones para satisfacer todas las posibles opciones en el rebote:

  • Si toca la barra que rebote (cambia de dirección);
  • si toca la parte inferior de la pantalla (hemos dibujado una línea de color) el número de vidas cambiará a -1 (perdemos una vida);
  • si toca cualquiera de los “ladrillos”, rebotará;
  • si toca el objeto superior en movimiento, cambia de fondo de pantalla y suma una vida a las vidas que tenemos.

 

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2014-15. DÍA DE ANDALUCÍA DESDE EL SMARTPHONE Y LOS BIDI/QR

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DÍA DE ANDALUCÍA DESDE LA TECNOLOGÍA

APRENDEMOS DE NUESTRA TIERRA A TRAVÉS DE LOS CÓDIGOS BIDI o QR EN NUESTROS SMARPHONES

Desde el Departamento de Tecnología del colegio Espíritu Santo de Baena entendemos que la competencia digital debe implementarse en la enseñanza partiendo de aquello que forma parte de nuestra vida.

El Colegio Espíritu Santo de Baena ha propuesto una interesantísima experiencia cultural en esta semana donde celebramos nuestra autonomía andaluza. La competencia digital se implementa desde todos los ámbitos educativos y, en este caso, impulsado desde el departamento de Tecnología, se ha puesto al alcance de los alumnos un concurso de preguntas relacionadas con Andalucía y donde la cuestión es lanzada desde un código. Este código es leído por cualquier dispositivo móvil Android con una aplicación de lectura de códigos BIDI o QR.

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Este concurso dispone de un total de 120 preguntas, dispuestas sobre un mapa tridimensional andaluz, con un relieve interpretado a través de prismas coronados por unos códigos BIDI o QR. Estos códigos son similares a aquellos tan conocidos como son los códigos de barras. Cada código responde a una de las muchas preguntas de varias asignaturas. Así, tenemos cuestiones de Geografía, Historia, Arte, Educación Física, Literatura, Biología, Cultura Clásica e Inglés.

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La propuesta resultó especialmente divertida y permanecerá activa en el recibidor del centro educativo para todo aquel que quiera participar o comprobar la enorme y grata respuesta del alumnado.

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Todos quedamos convencidos que, más allá de los regalos a los mejores (aportados por MANCOMUNIDAD DEL GUADAJOZ y CAMPIÑA ESTE y ADEGUA), quedará un poso de cultura cuya semilla ha sido plantada por el omnipresente Smartphone y abonada por la cultura que aporta este centro educativo.

2014-15. CONCEPTOS BASICOS

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CONCEPTOS BÁSICOS

ELECTRICIDAD, MECÁNICA E HIDRÁULICA. COCHE ELÉCTRICO

Adjunto os dejo tres documentos que resumen nuestras clases prácticas seguidas para la construcción del coche eléctrico de 2o ESO.

Abordan circuitos básicos serie-paralelo de electricidad, mecánica básica basada en reductoras de motores mediante poleas y aplicación del principio de Pascal y, por tanto, de la Hidráulica en el giro del eje delantero de nuestro vehículo.
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2014-15. TRABAJOS OBLIGATORIOS 2º TRIMESTRE 2º-3º ESO. ELECTRICIDAD

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TRABAJOS DE DESARROLLO Y TEORÍA BÁSICA

ELECTRICIDAD. 2º CURSO – 3º CURSO DE ESO

TEORÍA BÁSICA/INTRODUCCIÓN (procedente de otra entrada de este blog. PULSA SOBRE ESTE PÁRRAFO PARA REDIRIGIRTE)

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TEORÍA BÁSICA EN PÁGINA EXTERNA “AULA DE TECNOLOGÍA”  http://www.aulatecnologia.com/ESO/TERCERO/teoria/electricidad/electricidad.htm

ELECTRICIDAD BÁSICA. PÁGINA DEL ITE Y DEL MINISTERIO DE EDUCACIÓN, CULTURA Y DEPORTE http://ntic.educacion.es/w3/recursos/fp/electricidad/index.html

ELECTRICIDAD 2ESO (Pulsando sobre este enlace obtendrán las preguntas que debes desarrollar en este trimestre. DEBES CONTESTAR LAS CUESTIONES A MANO)

ELECTRICIDAD 3ESO (Pulsando sobre este enlace obtendrán las preguntas que debes desarrollar en este trimestre. DEBES CONTESTAR LAS CUESTIONES A MANO)

Recuerda, es imprescindible la entrega del cuestionario previo al examen. El examen abordará cuestiones básicas de las preguntas anteriores y del documento que a continuación se os deja en la presente entrada.

TEORÍA BÁSICA ELECTRICIDAD SECUNDARIA

La electricidad (fundamental) (Pulsando sobre el enlace anterior, accederás a un documento básico para acercarte al mundo de la electricidad y será base para nuestras clases de electricidad)

VÍDEOS RESUMEN DE CONCEPTOS BÁSICOS A COMPRENDER

2014-15. CONSTRUIMOS UN CRIPTEX. SISTEMAS LÓGICOS

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CONSTRUCCIÓN DE UN CRIPTEX. SISTEMAS LÓGICOS II


Un criptex es un dispositivo de forma cilíndrica mencionada en la novela El código Da Vinci de Dan Brown, para ocultar secretos en su interior.

En el interior del criptex se encuentra un papiro, el cual está enrollado alrededor de una probeta con vinagre. Esta probeta se rompe con un mecanismo si el criptex se fuerza o recibe un golpe, arruinando el papiro. De este modo, la única forma de abrirlo es sabiendo la contraseña. El criptex está rodeado de letras o números que se giran formando palabras o combinaciones. Cuando se alinean correctamente, se puede acceder al interior del criptex.

Cómo hacer un Criptex (a lo Da Vinci!)

Aunque este artilugio se describe como una creación original de Da Vinci, no hay datos verificables que confirmen esta teoría. De hecho está confirmado experimentalmente que el ácido acético no es capaz de disolver el papiro.

Para desarrollar nuestro trabajo serán necesarios los siguientes materiales.

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Procedimiento seguido según la web http://forums.groundspeak.com/GC/index.php?showtopic=242865

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